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구독하기 2024.04.26. (금)

경제/기업

삼정KPMG "게임·미디어·엔터, 온·오프라인 융합 신규사업 개발해야"

코로나19 확산으로 게임·미디어·엔터테인먼트 산업의 지각 변동이 관측된다. 가정 내 수요는 크게 늘어난 반면, 영화관 등 이용은 크게 줄고 온라인 공연 등 새로운 수익사업이 출현했다.

 

삼정KPMG는 23일 발간한 ‘코로나19로 인한 게임·미디어·엔터테인먼트 산업의 변화’ 보고서를 통해 “집에서 소비되는 게임, OTT 시장은 긍정적 영향을 받은 반면 영화관, PC방, 공연 업종은 큰 타격을 입었다”고 밝혔다.

 

보고서에 따르면, 지난 1분기 글로벌 OTT 서비스의 가입자와 이용량은 폭발적으로 증가했으며, 국내 주요 게임사의 1분기 매출도 전년 대비 큰 폭으로 올랐다.

 

게임은 2008년 금융위기 당시에도 9.0% 성장하는 등 불경기에 상대적으로 타격을 덜 입는 산업이다. 생활 속 거리두기가 장기간 지속되면서 게임 소비는 앞으로 더욱 확대될 것으로 전망된다.

 

유튜브 스트리머(크리에이터) 등과 상호작용이 활발한 게임 스트리밍 플랫폼 시청도 증가할 전망이다. 타인과 만나는 대면활동이 어려워졌기 때문이다.

 

헬스장과 체육시설 이용이 제한되면서 피트니스 게임도 인기다. 원격교육의 효과성을 높이는 G러닝(게임+학습)도 주목받고 있다.

 

반면 영화 산업은 타격이 컸다. 지난 3월 이후 국내 영화관 관람객은 월별 최저 관객 기록을 갱신 중이다. 영화진흥위원회에 따르면, 올해 국내 극장 매출은 5천167억~7천237억원으로 예상된다. 작년(1조9천140억원)에 비해 반토막 수준이다.

 

극장 영화 관객은 줄어들었지만 월 정액 결제로 콘텐츠를 제공받는 OTT 서비스 가입은 크게 늘어났다. OTT서비스 대표 제공업체인 넷플릭스는 올 1분기에 당초 예상(700만명)보다 2배 이상 증가한 1천577만명의 가입자를 받았다. 매출액 역시 전년 동기 대비 27.7% 늘었다.

 

웹툰·웹소설의 인기도 올라갔다. 창작과 소비 모두 비대면으로 이뤄지고 소액으로 즐길 수 있다는 점이 경쟁력이다.

 

엔터테인먼트 산업은 오프라인 공연을 대체하는 온라인 공연이 다양한 장르에서 나타나고 있다. 음원소비는 위축되고, 케이팝 그룹의 유료 온라인 공연을 새로운 수익화 모델로 삼으려는 시도가 보인다.

 

 

삼정KPMG는 소비자들의 시간은 증가했지만 소비 심리는 위축된 현상을 지적하며 기업들이 소비자의 가심비(가격 대비 심리적 효용)를 충족하는 가격 전략을 수립해야 한다고 조언했다.

 

유통은 온라인, 디지털 채널을 확대해 온·오프라인 리밸런싱 전략을 수립하고, 마케팅은 무료 체험권, 프로모션 등을 통해 유입층을 공략해야 한다. ‘유료 온라인 라이브 공연’처럼 온·오프라인을 융합할 수 있는 신규 사업도 개발할 필요가 있다.

 

염승훈 삼정KPMG 리더는 “코로나19로 급변하는 시장 환경에서 게임·미디어·엔터테인먼트 관련 기업은 위기를 기회로 바꾸는 대응전략 수립과 신속한 실행에 나서야 한다”며 “이를 성공하는 기업이 포스트 코로나 시대의 새로운 승자로 올라서게 될 것"이라고 전했다.






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